Penguatan Pembelajaran Daring dengan Media Game Edukasi di Tengah Pandemi Covid-19 Melalui KKN UPI

Adanya pandemi Covid-19 berimbas pada kebijakan pemerintah yang menghimbau masyarakat untuk tetap di rumah agar tidak terpapar virus corona. Dengan upaya memutus rantai penyebaran virus corona diraimakanlah hashtag #stayathome yang artinya segala kegiatan yang biasa dilakukan di luar disarankan untuk dilakukan di dalam rumah saja. Kegiatan tersebut mulai dari bekerja, beribadah, berolahraga, hingga belajar dilakukan di rumah. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) telah menerbitkan aturan melalui Surat Edaran Nomor 15 Tahun 2020 tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari Rumah dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Di dalam surat tersebut memuat bahwa tujuan dari pembelajaran jarak jauh adalah memastikan pemenuhan hak peserta didik untuk mendapatkan layanan pendidikan di tengah pandemi Covid-19.

Pada saat pembelajaran daring yang dilakukan di masa pandemi Covid-19 khususnya di Sekolah Dasar belum terlaksana dengan baik. Hal tersebut ditandai dengan banyaknya siswa Sekolah Dasar yang merasa jenuh dengan Pembelajaran Jarak Jauh. Oleh karena itu, adanya keluhan tersebut melalui wawancara dengan Guru Pamong Ibu Wida di SDN 224 Cijambe, penulis melaksanakan penguatan pembelajaran melalui KKN PPD UPI. Pembelajaran yang dilakukan menggunakan media game edukasi seperti, wordwall, kahoot, quizziz, dan gartic. Alasan penulis memilih media game sebagai salah satu upaya penguatan pembelajaran daring karena pada tahap Sekolah Dasar, siswa memiliki karakteristik senang bermain. Meskipun pembelajaran dilaksanakan jarak jauh atau daring, guru harus meningkatkan keaktifan siswa agar pembelajaran menarik dan menyenangkan.


Melalui game edukasi ini, diantaranya dapat dijadikan sebagai media pembelajaran diintergasikan dengan soal-soal evaluasi yang aktif dan menarik. Sependapat dengan Henry (dalam Nurhayat, 2020) mengemukakan mengenai dampak oositif penggunaan game yang salah satunya adalah game menyenangkan dan menghibur serta game yang memberikan latihan untuk memecahkan masalah dan logika sehingga terbiasa aktif berpikir belajar dan berlatih walaupun berada di rumah. Terlebih melalui game edukasi yang beragam siswa bukan hanya dilatih untuk berkompetisi saja melainkan suatu pendekatan agar siswa tidak jenuh saat belajar. Menurut Dewi (dalam Nurhayati, 2020) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal.

Kegiatan yang dilakukan oleh penulis merupakan salah satu kegiatan pelaksanaan KKN PPD Covid-19 di bidang pendidikan terhadap masyarakat. Diharapkan tulisan ini dapat memberikan informasi pembelajaran yang variatif dalam pelaksanaan proses pembelajaran jarak jauh dimasa pandemi Covid-19. Selain itu, mampu membangkitkan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran, mendorong kreativitas guru, serta dapat memberikan motivasi kepada para orangtua siswa dalam  membimbing putra putrinya untuk menyukseskan cita-cita negara yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.


Penulis : Mitta Nurhavita

Referensi:

https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/05/kemendikbud-terbitkan-pedoman-penyelenggaraan-belajar-dari-rumah

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Paedagogy7(3), 145-150.

 

Posting Komentar

0 Komentar